miércoles, 11 de noviembre de 2009

Actividad 6 de la Sesión 16

Investigación y Análisis de Hot Potatoes 6 y JClic


Hot Potatoes 6

Es una aplicación que nos permite generar diversas herramientas didácticas, entre ellas:

· JCloze: Completa enunciados
· JQuiz: Ejercicios con opciones múltiples
· JCross: Crucigramas
· JMix: Estructura enunciados correctamente, cuando se proporcionan vocablos
· JMatch: Jerarquizar procesos.
· The Masher: Permite generar proyectos donde se involucren diversas actividades.

El software admite ver los ejercicios en el navegador, o bien publicarlas en el servidor de hotpotatoes.net.

Liga para descargar HotPotatoes: http://hotpot.uvic.ca/


JClic


Es una aplicación que presenta tres modalidades: JClic player, JClic author y JClic reports, es decir nos proporciona la posibilidad de generar recursos didácticos de diferentes categorías. La opción JClic player nos permite el uso de herramientas creadas con JClic, mientras que la modalidad JClic autor permite la creación de herramientas de distintos tipos, en cuanto a JClic reports, faculta al docente para administrar los proyectos creados por los autores y las calificaciones de los usuarios (estudiante), otorgando de esta manera, la ventaja de obtener informes, maneja dos opciones, la de servidor para el docente o encargado del laboratorio de cómputo y el de cliente para la computadora de los estudiantes.
Con base en la amplia gama de posibilidades que plantea JClic, los roles que se puede ejercer son el de usuario (JClic player), autor o desarrollador (JClic autor) y administrador (JClic reports).

Mediante el análisis de los software antes descritos, pudimos reflexionar acerca de que la importancia de éstos, radica, fundamentalmente en la infinita tonalidad de opciones en herramientas que nos ofrece a los educadores con el objetivo de agilizar, actualizar y diversificar nuestro quehacer profesional, brindando de esta forma, estrategias lúdicas y pedagógicas que transformen el proceso de enseñanza-aprendizaje en una experiencia grata y provechosa para todos los actores que interviene en la dinámica educativa. Cabe señalar, además, que el uso de estas aplicaciones resulta sencillo y práctico, inclusive para personas que carezcan de pericia en el manejo de las tecnologías.

Liga para descargar JClic: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

viernes, 6 de noviembre de 2009

ACTIVIDAD 6 DE LA SESIÓN 15

RELEVANCIA DE LA PLANEACIÓN DEL USO DE SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES.

Consideramos que la planeación de la utilización del software que se implementará para las actividades didácticas, es fundamental ya que apoyan al docente en la aplicación de las estrategias pensadas para el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje. Para ello se requiere que el docente haga una demostración ejemplificando el uso del programa y sus funciones principales a aplicar en la actividad que se desarrollará en la sesión.

Sin embargo es importante que el uso de la aplicación informática no conlleve un grado de dificultad superior a la que requiere la dinámica de enseñanza, ya que esto generaría en el alumno un desgaste cognitivo innecesario, que además lo distraería de su meta principal: el aprendizaje significativo.

ANÁLISIS DEL PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SITIOS WEB, PROPUESTO POR EL DOCTOR GÁNDARA.

Con base en la experiencia profesional en el uso de las aplicaciones informáticas, podemos afirmar que en la práctica cotidiana no es tan relevante la usabilidad sino la utilidad del software con finalidades didácticas, toda vez que para el mentor es preponderante el aprendizaje de los contenidos temáticos, no así, algunas cuestiones relacionadas con la usabilidad del propio programa.

Por otra parte, cabe señalar, que la implementación de los programas (software) educativos no obedecen a la voluntad del docente, sino al diseño de los planes y programas de estudio que la institución establece, a los que el profesor deberá ceñirse, enriqueciendo los mismos, en la medida que su praxis se lo permita.

En cuanto al protocolo para la evaluación de una página web o software educativo sugerido por el doctor Manuel Gándara, observamos que algunos criterios que señala como importantes para la evaluación no están clarificados; es el caso de la no alineación del texto, sólo por citar un ejemplo.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Sitios sobre Evaluación de Software

Actividad 6 de la Sesión 14

Sitios sobre Evaluación de Software

Al visitar las páginas sugeridas (de Norman, Nielsen, Tog, Krug), encontramos que nos proporcionan elementos que nos permiten evaluar eficazmente los sistemas de información y los sitios Web; asimismo se muestran informes de evaluaciones realizadas en los portales de diversas empresas.

Por otra parte en los sitios analizados se presentan diferentes herramientas que coadyuvan al evaluador a determinar la usabilidad y utilidad de un sistema de información o sitio Web. En este tenor, existen tutoriales donde se reflejan las características idóneas que deben cubrir los sitios evaluados, haciendo énfasis en que se proporcione a los usuarios una experiencia agradable, que atraiga y mantenga el interés del visitante.

El contenido de las páginas sugeridas están orientadas a diseñadores de interfaz e interacción, especialistas en usabilidad, y a cualquier persona a cargo de la metodología de desarrollo de una organización.

viernes, 23 de octubre de 2009

El Diseño Contextual

Actividad de la Sesión 13


En general los sitios sugeridos para su análisis, versan sobre el diseño contextual:
“El diseño contextual (Contextual Design) es una metodología para la definición de sistemas (hardware y software, aunque nos centraremos en este último) que debe formar parte de un proceso integral de diseño centrado en el usuario.

La base del diseño contextual es la información objetiva sobre los usuarios y su manera de trabajar. Esta información es recogida a través de entrevistas, cuestionarios y sobre todo de la observación directa del usuario en su contexto real de trabajo, llevada a cabo por expertos en esta disciplina”

Recuperado el 23 de Octubre de 2009 http://www.mantra-internet.es/es/es/index.php/content/20/que-es-el-diseno-contextual
Con base en el concepto anterior, podemos deducir que al momento de diseñar un sistema informático, será como un sastre que toma las medidas al cliente para que el traje le quede a la perfección y se sienta realmente cómodo. Asimismo el diseño de sistemas requiere un estudio a conciencia de las condiciones y necesidades del usuario, cuanto que será un herramienta de trabajo que utilizará cotidianamente y que, en la medida que le sea rentable, todo su entorno se verá ampliamente beneficiado. Ya que los sistemas de cómputo se han pensado para facilitar el trabajo y no para entorpecerlo o dificultarlo; el diseño contextual coadyuvará a que dichos sistemas cubran las expectativas y requerimientos del usuario.

El sitio JND


(Don Norman) es profesor emérito de ciencia cognitiva en la University of California, San Diego y profesor de Ciencias de la Computación en la Northwestern University, pero hoy en día trabaja principalmente con la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad.
Recuperado el 23 de octubre de 2009 http://es.wikipedia.org/wiki/Donald_Norman
El sitio presenta las ventajas e importancia del diseño contextual, enfocado en las necesidades del usuario. El autor bosqueja en algunos ensayos publicados que el diseño contextual es fundamental en la utilidad y los resultados del uso de las tecnologías.

In Context


Contextual Design enables you to:
Este sitio nos muestra una serie de opciones y promociones de expertos en consultoría para la implementación de los sistemas de cómputo, basándose en los objetivos y limitaciones del cliente, ya que como los autores del propio sitio afirman el diseño contextual permite a la empresa:
Gather detailed data about how people work and use systems. Recopilar datos detallados sobre la forma de trabajar y utilizar los sistemas.

· Develop a coherent picture of a whole customer population. Desarrollar una visión coherente de una población total de los clientes.
· Generate systems designs from a knowledge of customer work. Generar sistemas de diseños de un conocimiento de trabajo del cliente.
· Diagram a set of existing systems, showing their relationships, inconsistencies, redundancies, and omissions. Diagrama de un conjunto de sistemas existentes, mostrando sus relaciones, contradicciones, redundancias y omisiones.

Cooper

Este sitio posiciona al diseño contextual como una diagnóstico profundo que redundará en los resultados eficientes de los sistemas de cómputo, es decir, ofrece planificación, investigación, modelado, entrenamiento y asesoría técnica, entre otros servicios:

“No es suficiente para que un producto sea conveniente o fácil de usar, tiene que ser factible para construir, viable en el mercado, y en consonancia con su marca”

Conclusiones:


Los sistemas de cómputo deben ser cuidadosamente diseñados para cubrir, tanto las necesidades del usuario, como las de la empresa; por ello, se requiere hacer un diagnóstico profundo, observando las condiciones y objetivos de quienes usarán cotidianamente esos sistemas como herramientas para su trabajo y que finalmente le facilitarán su desempeño académico y laboral.

miércoles, 14 de octubre de 2009

Actividad 5 Sesión 12

Robótica

Lego en educación temprana
· Construcción creativa (creative construccion)
Son los juegos de construcción compuestos por mesas de ladrillos y elementos especiales en colores vivos que propician en los niños más pequeños las aptitudes creativas, innovadoras y expresivas, permitiéndoles crear todo tipo de modelos y diseños.

Lego educación (Escuela de Inicio)
· Letras y números.
Son los juegos que les permiten a los estudiantes la oportunidad de abordar las matemáticas, la alfabetización, los principios de ciencia y tecnología de manera sencilla y divertida.

Robotics Academics (Academia de Robótica)
Desarrolla herramientas que facilitan la aplicación de los planes de estudio de la robótica para los docentes; sus planes de estudio se basan en la investigación.
· Get Started
Esta academia utiliza la enseñanza de las matemáticas, ciencia, ingeniería y física.
La academia de robótica tiene personal comprometido a apoyar a los maestros de todos los niveles. Su principal misión es motivar a los alumnos en el estudio de las matemáticas y las ciencias. Asimismo desarrolla productos para los profesores.

National Instruments
· NI LabVIEW
Es un lenguaje de programación gráfico diseñado para ingenieros y científicos para desarrollar pruebas de control y aplicación de mediaciones.
Son sistemas de diseño gráfico con un enfoque moderno para diseñar y generar prototipos y desplegar sistemas integrados.

Conclusiones

En general estos sistemas coadyuvan a los docentes en su labor educativa, ya que les proporcionan valiosas herramientas que allanan el proceso de enseñanza y lo convierten en un procedimiento dinámico, que promueve en los educandos el interés de explorar, experimentar y construir conocimientos y aprendizajes significativos.

miércoles, 7 de octubre de 2009

Actividad 5 Sesión 11

Exploración de los Simuladores Logo y SCRATCH

Net Logo

Es una aplicación para utilizar y diseñar simulaciones, contiene una biblioteca de modelos de muestra de varios categorías entre ellas se encuentran Arte, Biología, Ciencias de la tierra, Ciencias de la Computadora, Juegos, Matemáticas, Ciencias sociales y Sistemas dinámicos.
Cada categoría maneja varias subcategorías, en donde el usuario puede cambiar el valor de las variables y asignar los parámetros para ver el comportamiento del modelo y visualizar la gráfica correspondiente.
Con el uso de esta aplicación los docentes pueden ofrecer a sus estudiantes una mejor manera de experimentar situaciones en un contexto similar a los de la realidad, lo que permite un aprendizaje más significativo.
El uso de esta aplicación implica en buen manejo de las herramientas tecnológicas y un dominio sobre las categorías disponibles.

Exploración con Simuladores

Conclusiones sobre los simuladores

El uso de la simulación en el ámbito educativo

Es fundamental especificar que en el ámbito educativo las estrategias de enseñanza se han modernizado a la par del surgimiento de las tecnologías de la información con la finalidad de lograr en el alumno aprendizajes significativos. En la actualidad los docentes han implementado una serie estrategias y se han auxiliado de las herramientas tecnológicas, entre estas estrategias se encuentra el uso de la simulación.
“La simulación consiste en situar a un educando en un contexto que imite algún aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones, problemáticas o reproductivas, similares a las que él deberá enfrentar…” El empleo de la simulación permite acelerar el proceso de aprendizaje y contribuye a elevar su calidad. No puede constituir un elemento aislado del proceso docente, sino un factor integrador, sistémico y ordenado de dicho proceso.
Salas Perea, Ramón, La simulación como método de enseñanza y aprendizaje.Recuperado el 12 de octubre de http://bvs.sld.cu/revistas/ems/vol9_1_95/ems03195.htm

Algunas de las ventajas más destacadas del uso de la simulación en la educación son:

Permite al estudiante:

Demostrar lo aprendido y cómo reaccionar en una situación real.
Aprender de manera lúdica
Autoevaluarse.

Permite al profesor:
Que los educandos apliquen criterios normalizados.
Idear ejercicios didácticos y de evaluación que correspondan más estrechamente con las situaciones que un estudiante enfrenta en la realidad.
Predeterminar con exactitud la tarea concreta que ha de aprender el estudiante y qué debe demostrar que sabe hacer, así como establecer los criterios evaluativos.
Sin embargo, la simulación también presenta algunas limitaciones importantes, como son la capacitación especializada del docente, la implementación de tecnología y software, también hay que considerar que existen aspectos de la realidad que no se pueden simular, cuestión que hay que tener presente siempre que empleamos cualquier tipo de simulación.Con base, en el Modelo NOM (Gándara), en la simulación el docente es un mediador o facilitador, ya que sigue planes de uso de acuerdo al material de que dispone, mientras que el alumno, aprende descubriendo y solucionando problemas. Asimismo, la simulación fomenta el aprendizaje significativo, basado en el paradigma constructivista y construccionista, es decir, se aprende haciendo.

miércoles, 30 de septiembre de 2009

La Educación en Línea

Actividad 6 de la Sesión 9

La Educación en Línea


La educación en línea constituye una propuesta lógica a las necesidades de una sociedad cuyas características comunicacionales, tecnológicas, económicas y culturales responden a los estándares impuestos por un mundo globalizado, que el propio hombre ha creado en su afán por no evitar el aislamiento intelectual y social.

Ya que la educación en línea se sustenta principalmente en las teorías constructivistas que se refieren a : “el aprendizaje se facilita gracias a la mediación o interacción con los otros” (Estrategias docentes para un aprendizaje significativo) (Díaz Barriga, Frida,1998, p17) puede decirse que: es precisamente, esta interacción con los otros, la que permite que las ideas que confluyen en los diferentes espacios virtuales que fomenta la educación en línea, llámese foros de discusión, chats, wikis, entre otros, consigue que cada sujeto que se encuentra inmerso en el proceso de aprendizaje de esta modalidad logre ampliamente sus objetivos.

La educación en línea se aleja de los paradigmas conductistas, ya que si bien, el discípulo es acompañado por la figura del tutor, en esta modalidad el alumno es autogestor de su aprendizaje. Construye, con base en su experiencia y con la guía de las tutorías un conocimiento sólido y significativo. Se convierte en un sujeto que investiga, reflexiona, administra tiempos, planea y autoevalúa. “la finalidad última de la intervención pedagógica es desarrollar en el alumno la capacidad de realizar aprendizajes significativos por si solos en una amplia gama de situaciones y circunstancias (aprender a aprender)” ( Coll, 1988,p.133).

Sin embargo, e independientemente de lo que generalmente, podría pensarse, la educación en línea no se presenta como sinónimo de autodidactismo y de ninguna forma es un proceso de autoinstrucción, es decir, el alumno es acompañado en todo momento, es inducido en la búsqueda y construcción del conocimiento. En todo caso las formas tradicionales de aprendizaje, también tienen un momento de autoinstrucción, ya que es responsabilidad de cada individuo leer e investigar más allá de las exigencias académicas.

Por otro lado, los objetos de aprendizaje resultan importantes herramientas que coadyuvan en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la modalidad de la educación en línea, puesto que potencian significativamente las habilidades de quienes se comprometen en este moderno estilo de aprender y de enseñar.

La educación en línea posee múltiples fortalezas: es relativamente fácil acceder a este sistema de aprendizaje, el estudiante desarrolla habilidades de comunicación escrita, pensamiento crítico, herramientas tecnológicas y estudio independiente: otra de las ventajas es que se relaciona en un espacio virtual con personas de muy diversos estratos, lo cual amplía la visión de su contexto.

Empero, los educadores tradicionalistas no conciben la relación docente-alumno en este sistema porque la perciben distante, lejana y falta de humanismo. Las desventajas de la educación en línea no están presentes en los programas o en las intenciones, sino, quizás en las cuestiones tecnológicas, que finalmente siempre dependen de la mano del hombre.

Los contenidos y la comunicación que se establece entre un estudiante y un tutor puede ser tan cálida y el marco del respeto, como en el “face to face”, aquí lo que en realidad importa es el objetivo, el fin último de todo proceso de aprendizaje y es la obtención o la construcción de un conocimiento significativo, todo en un ambiente idóneo para el logro del mismo.

Finalmente, las sociedades y las economías de todos los países reclaman, una educación más congruente con la realidad que nos lidiar. Es imposible pensar en progreso, sino nos adaptamos a los nuevos métodos de educarnos, de socializar nuestros conocimientos y de mostrar apertura mental en todos sentidos.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Claroline, potencialidades técnicas y pedagógicas

Actividad 6 de la sesión 8





Claroline



Claroline constituye una alternativa para la construcción de cursos en línea que consiste en una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLarning y eWorking) de software libre y código abierto (open source) que permite a los educadores edificar importantes cursos en línea y gestionar otras actividades educativas y colaborativas mediante la red.

Potencialidades Técnicas de Claroline

-Puede ser utilizada en las instituciones educativas, centros de formación, asociaciones y compañías.
-El manejo de la plataforma no requiere conocimientos sobre programación, manejadores de bases de datos entre otros conocimientos técnicos.
-La plataforma es adaptable, es decir se adecua a las necesidades de los profesores.
-Soporta una gran cantidad de usuarios simultáneamente.
-Su interfaz es intuitiva.
-Es compatible con diversos Sistemas Operativos como Linux, Mac y Windows.
-Está basada en herramientas y lenguajes libres como PHP y MySQL.
-Integra estándares para intercambiar contenidos como son SCORM e IMS/QTI
-La plataforma se instala rápidamente.
-Puede ser utilizado en cualquier navegador Web.

Potencialidades Pedagógicas de Claroline

Indudablemente, esta plataforma ofrece grandes ventajas en el aspecto pedagógico, ya que basa su operación en una filosofía sencilla: la autonomía del docente con respecto de sus herramientas pedagógicas, donde ello le permite una interacción estrecha y constante con sus alumnos. Asimismo esta plataforma promueve de manera importante el trabajo colaborativo, como una de las estrategias de aprendizaje actuales más modernas que pretende formar estudiantes integrales.
Por otro lado, también genera habilidades en el estudiante como autonomía para investigar, comunicación y la capacidad para el trabajo en equipo. De igual forma, Claroline permite a las personas que cuentan con poco bagaje pedagógico hacer uso de la misma.

viernes, 11 de septiembre de 2009

Estrategia de enseñanza-aprendizaje con una sola computadora en el aula

CECTE-ILCE
MAESTRIA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS


“Diseño de una estrategia de enseñanza-aprendizaje
con una computadora en aula”


Elaborado por:
LCC. Oriana García Fonseca
ISC. Jorge Elvis Sánchez Sánchez
LSC. Luz Armida Urtusuástegui Pérez

Sede Ugm Culiacán Rectoría Norte
Grupo 03
Tutor: Victor del Carmen Avendaño
Estrategia de enseñanza-aprendizaje
Objetivo: El alumno utilizará técnicas y estrategias de control emocional que le permitan interactuar adecuadamente con su entorno social

Tema a desarrollar: Técnicas y Estrategias de Control Emocional

Actividades:

Docente o Facilitador:


Exposición y explicación de las técnicas y estrategias del control emocional con el uso de computadora, cañón, presentaciones con la información, videos alusivos al tema a desarrollar.

Socializar con el grupo alguna experiencia donde se haya sentido frustrado, ansioso o con miedo, y explique como reacciono ante esa situación.

Solicitar al grupo se integren en equipos de 4 a 6 integrantes


Alumnos:

En equipos de 4 a 6 integrantes socialicen alguna situación donde se sintieron frustrados, con miedo o ansiosos.

Seleccionen por equipos una situación de las socializadas.

Hacer una dramatización frente al grupo de la situación seleccionada.

Los alumnos espectadores podrán indicarle al equipo de la dramatización si consideran que su proceder fue el adecuado, o bien pueden indicar como se podría haber actuado ante esa situación

Plasmar en papel las conclusiones del tema desarrollado, en donde indiquen como se sintieron con las actividades realizadas.

Recursos:

Computadora
Cañón
Presentaciones con información del tema
Videos relacionados
Bocinas
Papel

Evaluación: Después de observar, reflexionar y socializar la problemática presentada por el docente, el alumno será capaz de emitir un juicio valorativo, donde evidenciará sus propias actitudes en una situación similar. Mediante la técnica de consenso grupal se llegará a un acuerdo y se propondrán soluciones. A final, cada equipo redactará en una cuartilla, sus conclusiones para ser evaluado por el docente.

lunes, 31 de agosto de 2009

Proyectos de cómputo educativo

Jorge Elvis Sánchez Sánchez
Grupo: 03


Proyectos de cómputo educativo
Los proyectos realizados en cómputo educativo ya sean de tipo comercial o los de acceso libre, en la actualidad se están llevando de manera multidisciplinaria, tal es el caso del proyecto llevado en Xalapa Veracruz, en el contexto del Colegio Galileo Galilei A.C., donde inicialmente se produjeron programas orientados al apoyo de la alfabetización inicial, abocándose a trabajar en áreas prioritarias de niveles educativos bien definidos, para intentar brindar herramientas no descontextualizadas de las problemáticas efectivamente vividas en la educación básica y bajo teorías psicopedagógicas actualizadas. A pesar de que los software creados al inicio de este proyecto entraron en desuso, por la terminación del la computadora Commodore 64 y la llegadas de otras tecnologías como las PCs, aun el proyecto sigue en pie junto con la ayuda de otras instituciones (SEP-CONACYT, la ESCUELA NORMAL ENRIQUE C. RÉBSAMEN y por la UNIVERSIDAD VERACRUZANA). El desarrollo del proyecto se apropio de tecnología extranjera para desarrollar herramientas que colaboren en la solución de problemas propios, con métodos propios, con teorías propias y con idiosincrasia propia. Motivados ante todo con el objeto fundamental del desarrollo de este proyecto: poner en las manos de los niños herramientas divertidas y efectivas para que su alfabetización inicial pueda ser óptima. Pero donde además, también se involucre a las universidades en fomentar el desarrollo de la investigación y de la educación superior, así como también el papel de la SEP de evaluar y apoyar el uso real de este tipo de materiales por quienes más lo necesiten, de esta manera se espera que no sea un proyecto mas que se concluya y archive.
Otro caso exitoso es el proyecto educativo, “1º aprendiendo enseñar”, del Colegio Confluencia, Neuquén, Argentina. Al igual que al proyecto anterior, en esta se vieron involucradas desde la directiva de la institución así como los propios participantes que estuvieron de lleno en esta actividad que en este caso fueron estudiantes del 1er año del Polimodal del Colegio Confluencia, que oficiaron de docentes de Informática de los alumnos/as de 4to grado de la Escuela Nº 183, que no incluye Informática en su currícula. Este plan se siguió en cuatro fases: organización de una capacitación en informática, ejecución de la administración económica del proyecto, elaboración del material didáctico del curso, e implementación de la capacitación por parte de los estudiantes.
El impacto que tuvo este proyecto, se refleja en la revalorización a la educación como elemento de desarrollo de la sociedad, donde las/los estudiantes de la Polimodal se dieron cuenta de las posibilidades que ésta genera. Se sintieron involucrados y comprometidos con su comunidad, y con ganas de mantener continuidad con este tipo de emprendimientos. Permitió descubrir aptitudes que desconocían que tenían, como por ejemplo la habilidad para generar interés, y saber trasladar conocimientos, lo que contribuyó a fortalecer su autoestima. Pudieron poner en acción todo lo aprendido en Informática, Economía y Sociales, desarrollando mayores competencias a la hora de articular todos estos conocimientos. Y para los chicos de la escuela Nº 183 éste proyecto dejó la imborrable huella propia de aquellas experiencias dónde al aprendizaje se le suma la diversión, y fundamentalmente, el amor.
Jorge Enrique Vaca Uribe, en http://computacioneducativa.blogspot.com/2007/10/computacion-educativa.html
María Susana Urrutia, en http://contexto-educativo.com.ar/2000/4/nota-6.htm

viernes, 28 de agosto de 2009

conclusiones de cómputo educativo

Trabajo realizado por Oriana García Fonseca
Grupo 03, Sede: UGM, Tutor: Victor del C. Avendaño Porras
Ejemplos de Cómputo educativo en los que destaquen:
· Evaluación
· Planes de uso
· Desarrollo de software
· Cursos a distancia
· Un proyecto a gran escala
“El programa Clic”( Desarrollo de software)
Este programa se aplicó en una escuela primaria pública de Barcelona seleccionada de entre 25 por considerarse punta en la introducción de las TIC se refiere.
Concepto: Permite, con base en ciertos tipos de actividades, crear nuevas propuestas cuyos contenidos puedan abarcar prácticamente toda las áreas del curriculum. Incluye actividades como rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, palabras cruzadas y actividades de texto. Otras aplicaciones son la Introducción a las fracciones: tipos y operaciones.
La idea sobre aprendizaje que subyace a ellas atiende más al proceso de aprendizaje que a los resultados que pudieran mostrar las pruebas o exámenes.
Se basa en los siguientes paradigmas de enseñanza:
a) Reconocimiento
b) Recuerdo
c) Interpretación reconstructiva o comprensión
d) Reconstrucción global interpretación intuitiva
e) Interpretación constructiva
Este sistema de cómputo educativo también se relaciona con programas de inteligencia artificial y aplicaciones informáticas científicas. Teorías como las de Piaget o Papert podrían justificar teóricamente este modelo.
Conclusiones personales: No solamente se requiere de dotar de modernos equipos de cómputo o software educativo, tampoco resulta suficiente capacitar a los maestros en el uso de las TI; lo que realmente interesa es que todos los esfuerzos se enfoquen en las necesidades y estilos de aprendizaje de los alumnos.

Alejandra Bosco, Universidad de Barcelona 2002 recuperado el 25 de agosto de 2009 de http://web.udg.edu/tiec/orals/c35.pdf



Un proyecto a gran escala
Enciclomedia
Representa un gran esfuerzo por parte del gobierno federal, coordinado por la SEP para innovar en la manera de enseñar y aprender en México. Este programa fue creado con la finalidad de enriquecer los contenidos de los libros de texto gratuitos y fortalecer, así todas las áreas del conocimiento del nivel básico (se aplicó desde 2003 en los grados 5° y 6° de primaria); para cumplir con esta misión, el gobierno federal tuvo hacer grandes inversiones en infraestructura y capacitación y soporte técnico.
Algunos objetivos pedagógicos que persigue este proyecto son: Que se establezca un dialogo permanente entre maestro y alumno en torno a los temas estudiados, que se promueva el análisis y la reflexión en los jóvenes estudiantes y que se fomente el trabajo colaborativo, entre otras.
Conclusión: Las intenciones y objetivos planteados por enciclomedia fueron elevar la calidad educativa en nuestro país y modernizar las técnicas de enseñanza en nuestras aulas, sin embargo los resultados no son los idóneos, puesto que sus detractores resultaron, en muchos casos, los propios docentes, quienes al verse desfasados de era tecnológica, optaron por no emplear esos recursos para sus cátedras, por lo que tanta inversión se convirtió, en algunas instituciones, en un ”elefante blanco”.
Recuperado 28 de Agosto de 2009 de http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/Ventajas_Pedagogicas.htm

Cursos a distancia
La Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey ofrece a los docentes y administradores educativos programas innovadores que le permitan con liderazgo, capacidad y compromiso promover el desarrollo de su región y país. Este tipo de cursos permiten a las personas desarrollar una licenciatura o posgrado con la ventaja que lo hacen desde su lugar de origen, sin invertir tanto dinero y tiempo y sin descuidar trabajo y familia, como lo sería un curso presencial en otro lugar que no fuera su residencia.
Creo que este tipo de cursos permiten a personas como nosotros desarrollarnos, siendo que en otras circunstancias, por motivos personales o laborales no lo podríamos llevar a cabo.
Fomentan el desarrollo del estudio independiente y el trabajo colaborativo en las sedes, así como el uso de la tecnología de una forma racional y cotidiana.

http://www.ruv.itesm.mx/portal/principal/educativo/homedoc.htm
La evaluación en los programas de cómputo educativo
“La usabilidad de los programas de cómputo”
Esta característica de un software educativo consiste, según la Organización Internacional de Standard (Iso), en el grado al cual usuarios específicos pueden lograr metas especificas dentro de ambiente parti­cular, de manera efectiva, cómoda y aceptable. Es decir, qué tan provechoso o práctico puede ser un software, así como sencillo de usar por alguien.

Creo que actualmente los programas de cómputo educativo son bastante amigables con los usuarios por lo que facilitan la utilización como herramienta pedagógica y ya muchos docentes las implementan como auxiliares en sus prácticas cotidianas.

Recuperado el 28 de Agosto de 2009 de Manuel Gándara cecte.ilce.edu.mx/docs/diplom/sofedu/gan_lectura4.doc

jueves, 20 de agosto de 2009

Conclusiones sobre el Cómputo Educativo DDC Testing Center de acuerdo al Modelo NOM

Actividad 4 de la Sesión 4

LUZ ARMIDA URTUSUÁSTEGUI PÉREZ
UGM Rectoría Norte
Grupo: 03


Conclusiones sobre el Cómputo Educativo DDC Testing Center de acuerdo al Modelo NOM

El cómputo educativo que se maneja en la Universidad donde laboro (UGM) es DDC Testing Center un Simulador, maneja dos roles (Administrador, Estudiante) incluye tutorial de las aplicaciones de Office 2003, en el se puede practicar los procesos aprendidos en las sesiones, se puede aplicar de dos modos (entrenamiento, examen), el administrador controla una base de datos y el puede diseñar los exámenes personalizados, crear grupos y usuarios del simulador y asignar atributos a los usuarios y grupos de usuarios.

Nivel de Uso:
El nivel de uso del simulador es Adaptación de Programas Existentes, ya que necesita instalarse, usarse y modificarse, el docente debe tener cierto conocimiento sobre la instalación y configuración del simulador, así como crear una computadora servidor para uso del docente y computadoras terminales para los alumnos, deben crear una Base de Datos en la servidora dónde se guardarán los usuarios y grupos de usuarios, así como los resultados de las prácticas y evaluaciones de cada estudiante.

Orientación de Uso:
La Orientación de Uso del cómputo educativo es mixta ya que utilizan la computadora el docente y los estudiantes, el docente para crear los usuarios del simulador y los exámenes a aplicar, así como a la reproducción de informes de calificaciones aplicando diferentes filtros. Y a los alumnos por que en el practican sus habilidades en la aplicación de Office acuerdo a los programas de estudios, además de presentar los exámenes.

Modalidad de Uso:
¿Para Qué? El simulador se usa para desarrollar habilidades y destrezas en el manejo de las aplicaciones de Office 2003 en los alumnos y prepararlos para obtener una Certificación MOS(Microsoft Office Specialist).
¿Con Quiénes? Los que usan el simulador son los alumnos y el docente que imparte la cátedra.
¿Cuándo? Dos horas a la semana que es el tiempo estipulado en el programa de estudios.
¿Dónde? En el laboratorio de cómputo de la Universidad.
¿Cómo se usará la computadora? La computadora se usará por el estudiante como una herramienta para desarrollar las habilidades y destrezas necesarias para lograr una Certificación en MOS.

domingo, 16 de agosto de 2009

Conclusión sobre el Cómputo Educativo

Consideramos que el Cómputo Educativo debe ser una mezcla entre las diferentes pedagogías, debe manejar los diferentes estilos de aprendizajes y las inteligencias múltiples.


Se debe tener claro el objetivo que se pretende lograr con el Cómputo Educativo, y que habilidades y destrezas se desea potenciar en los estudiantes, por medio de simuladores, practicadores, tutoriales entre otros.

Es importante señalar que los propósitos que impulsan a los principales actores de la educación son mejorar la calidad educativa, toda vez que la implementación del cómputo educativo y de otras herramientas tecnológicas promueven el desarrollo de nuevas estrategias en la práctica docente, y aunque, si bien es cierto que para que este software se aplique se requiere de una sofisticada infraestructura, los resultados son convenientemente alentadores; claro está el docente deberá permanecer en un lugar privilegiado en el proceso educativo, porque sigue siendo la pieza clave que guía a los estudiantes en el búsqueda de conocimiento.

jueves, 13 de agosto de 2009

Ejemplos de Cómputo Educativo

En qué consiste el producto “Decisions, Decisions® 5.0”.


Es un simulador que evoca los antecedentes históricos de los Estados Unidos, el desarrollo ecológico, las relaciones interpersonales, entre otras. En donde los estudiantes recopilan, analizan la información y evalúan los posibles resultados para la toma de decisiones.

Además los alumnos desarrollan otras habilidades en el área de lectura, adquisición de vocabulario, hacer predicciones y conclusiones.

Algunas características importantes de este producto son que cuenta con 3 modos de uso (toda la clase, varios equipos de rotación y único equipo), más de 300 rutas de decisión, los estudiantes pueden realizar un seguimiento de sus decisiones y guardar la simulación para ser retomada cuando el estudiante lo requiera.

Consiste en los siguientes títulos:

Feudalismo La construcción de una Nación La Constitución Inmigración Colonización Las guerras revolucionarias Medio Ambiente La Guerra Fría Perjuicio Mentir, hacer trampa, Robo Sobre la campaña Ciudad Gobierno Abuso de Sustancias Violencia en los Medios



Simulador ETC TTS Office 2003 Spanish 2.0

El Simulador, maneja dos roles (Administrador, Estudiante) incluye tutorial de las aplicaciones de Office 2003, en el se puede practicar los procesos aprendidos en las sesiones, se puede aplicar de dos modos (entrenamiento, examen), el administrador controla una base de datos y el puede diseñar los exámenes personalizados, crear grupos y usuarios del simulador y asignar atributos a los usuarios y grupos de usuarios.

Se requiere una computadora por estudiante, acceso a Internet, una cuenta de usuario y una contraseña que ofrece 4 oportunidades de utilizar el simulador, posteriormente se requiere una nueva contraseña.



Sistema Kids PC



Este sistema Kids PC™, es un simulador y practicador que ofrece una gran variedad de temas, que cubren diferentes áreas de conocimiento de acuerdo con el curriculum oficial: Matemáticas, Español, Historia, Ciencias Naturales, Geografía. Kids PC™ ofrece además una serie de programas que respaldan el desarrollo de habilidades cognitivas básicas. Además de las sesiones en aula, se manejan libros de actividades y CD de tareas para trabajo extraclase.

El docente puede controlar los temas y el avance programatico, además puede obtener listados tabulares (texto) o gráficos, comparativos entre grupos, desgloses por contenido tanto por grupo como por alumno, etc.

Se requiere una computadora para el docente que administra los temas de cada sesión, y una computadora por alumno, en el grupo se deben conectar las computadoras en red. El programa DISTRIBUIDOR corre en la estación del maestro, mientras que el programa ENLAZADOR corre en cada una de las estaciones de trabajo (alumnos).

http://www.kidspc.com.mx/sistema/kidspc_en_casa.htm


Sistema Great Solar System Rescue®

Es un programa de aprendizaje cooperativo, los estudiantes deben encontrar y rescatar sondas perdidas en el sistema solar. Utilizando la geología, la ciencia planetaria, la química, y otros temas para orientar su búsqueda. Los estudiantes descubren que el trabajo en equipo y colaboración, así como la ciencia, son las claves del éxito.

CD-ROM para MAC o Windows, Guía del profesor con planes de lecciones, 4 libros de referencia para estudiantes, las hojas de trabajo, y actividades prácticas.

CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO: Es un simulador
Cuatro misiones de rescate en emocionantes videos Videoteca con más películas Equipo de funciones de colaboración científica Informe del equipo para la impresión y el examen

http://www.tomsnyder.com/products/product.asp?SKU=GREGSD&Subject=Science

jueves, 6 de agosto de 2009

Mapa Conceptual sobre las ventajas y desventajas del Cómputo Educativo

Al implementar el uso del Cómputo Educativo en las aulas para propiciar el aprendizaje significativo, encontramos las siguientes ventajas y desventajas:




Una vez que analizamos el mapa conceptual, nos percatamos que una de las ventajas que es el compartir información puede convertirse en desventaja con base en las siguientes consideraciones:

La información puede estar sesgada.
Información mal intencionada.
Información no veraz, no fidedigna.
Información obsoleta.

Consideramos que el uso del cómputo educativo, hace las sesiones más dinámicas, el contenido temático de los programas es más accesible, se pueden utilizar diferentes estrategias para satisfacer los distintos estilos de aprendizaje, ya que estos programas son multimedios, y pueden utilizarse de manera presencial y a distancia, la comunicación puede ser síncrona y asíncrona.




Bienvenida al blog del Módulo de Sistemas

Hola!

Gracias por visitar nuestro blog Portafolio de Evidencias de las actividades del Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas.

Somos una bina formada por: Oriana García Fonseca , Lic. en Comunicación, egresada de la Universidad de Occidente Campus Culiacán y Luz Armida Urtusuástegui Pérez, Lic. en Sistemas Computacionales, egresada de la Universidad de Occidente Campus Guamuchil del estado de Sinaloa.

En el presente blog encontrarás las actividades que se desarrollarán en el transcurso del Módulo, te invitamos a que nos dejes tus comentarios y sugerencias, las tomaremos en cuenta para mejorar nuestro sitio.

Que estés muy bien, y gracias por tu tiempo.